Rev. 2 – 07/06/2017
“I GIOCHI DELLE 7 FRAZIONI” – 8^ edizione – EUROSIA 2017
Durante lo svolgimento dei giochi, per tutti coloro che dovranno entrare in PISCINA sarà ammesso l’uso scarpe da ginnastica (senza ogni tipo di tacchetto). Nessuna indicazione per coloro che dovranno effettuare la prova sempre all’esterno.
Ad ogni irregolarità riscontrata dai giudici verrà applicata una “sanzione” di 5 secondi che andrà a gravare sul tempo cronometrato (salvo diversa indicazione).
FIL ROUGE – LAVORI IN CORSO
Partecipanti:
- 5 uomini
- 4 donne
Svolgimento del gioco:
Due uomini si troveranno in prossimità del carro, su cui saranno caricati 8 cubi; altri due uomini saranno schierati in prossimità della linea d’arrivo del carro; una donna sarà dentro l’officina; un uomo si troverà sulla struttura del Duomo e una donna su quella del Battistero. Due donne saranno già imbragate sotto alle carrucole di sollevamento.
Al via i due uomini spingeranno il carro per circa 20 metri fino al fine corsa, fatto questo i due uomini che hanno spinto il carro dovranno trasportare il primo pezzo del gioco composto dal “portale” (ingresso del Duomo con i leoni) fino all’ingresso del Duomo per poi sistemarsi alle corde di sollevamento, mentre gli altri due uomini provvederanno a scaricare i cubi e li porteranno uno per volta dentro all’officina.
Dal momento in cui l’ultimo dei cubi sarà entrato nell’officina, i due uomini che li hanno scaricati si andranno a posizionare anch’essi alle corde di sollevamento e contemporaneamente la donna all’interno potrà iniziare a portare fuori uno per volta i pezzi finiti (che saranno già all’interno del magazzino): Due Guglie del Battistero, l’Orologio del Duomo e l’Angiolino del Campanile del Duomo.
La donna trasportatrice passerà i vari oggetti finiti ad una delle due compagne “montacarico” che salirà per sistemare i pezzi sugli edifici. Per fare questa azione i compagni “montacarico” dovranno indietreggiare per tendere la corda della carrucola.
L’Orologio, secondo pezzo, dovrà essere sistemato sul campanile direttamente dalla Donna “montacarico” che lo appenderà nell’apposito gancio.
Le due Guglie, terzo pezzo, verranno passate alla compagna sistemata sul Battistero che provvederà poi a fissarle negli apposti sostegni.
L’Angiolino, quarto pezzo, verrà passato al compagno sul Duomo che lo fisserà sulla punta del Campanile.
Il tempo verrà preso nell’istante esatto in cui sarà fissato l’ultimo oggetto.
Nota: le diciture primo pezzo, secondo pezzo ecc. servono solo per identificare i pezzi. La ragazza che porterà i pezzi alle compagne sceglierà l’ordine che ritiene più opportuno.
Tempo massimo 4 minuti.
GIOCO N. 1 – GLI STRUMENTI DI PEPPINO
MANCHE UNICA
Partecipanti:
- 2 uomini vestiti da orchestrali
- 3 donne vestite da orchestrali
- 2 uomini a sorreggere il Peppino
- 1 donna a consegnare gli strumenti
Svolgimento del gioco:
I due uomini che sorreggeranno il Peppino saranno già in acqua, a contatto con un bordo. All’esterno del bordo opposto ci sarà una compagna ed un contenitore con quattro strumenti musicali e la bacchetta da direttore d’orchestra. Cinque compagni (2 uomini e 3 donne) saranno schierati sull’esterno piscina vicino al bordo di partenza del Peppino. Dallo stesso lato ci sarà una pedana.
Al via Peppino attraverserà la piscina fino a raggiungere il bordo opposto (non sarà necessario che lo tocchi) dove troverà la compagna che gli porgerà il primo strumento. Uno dei due portatori afferrerà lo strumento ed entrambi faranno ritorno al bordo opposto, dove ci sarà uno degli orchestrali pronto a recuperarlo. L’orchestrale con lo strumento in mano si disporrà sulla sua pedana, mentre Peppino ritornerà sul bordo opposto per procurarsi un nuovo strumento. Dopo quattro viaggi tutti gli strumenti saranno stati recapitati. Il quinto viaggio servirà per procurarsi la bacchetta da direttore.
Il gioco finirà quando tutti e quattro gli orchestrali saranno sulla pedana ed il direttore d’orchestra sarà posizionato davanti a loro all’interno dello spazio a lui riservato. Tutti gli orchestrali alzeranno strumenti e bacchetta. Fermeremo il tempo quando l’ultimo tra orchestrali e direttore (probabilmente quest’ultimo) alzerà il proprio oggetto.
A fine gioco i concorrenti dovranno rimanere sul posto ancora qualche minuto posizionati sulle rispettive panche: tutti gli orchestrali “eseguiranno” un pezzo di Verdi che noi manderemo in sottofondo (il pezzo durerà meno di un minuto…).
Tempo massimo 4 minuti
GIOCO N. 2 – PARMIGIANI A LONDRA
TRE MANCHES DA DUE
Partecipanti:
- 4 uomini
- 4 donne
Svolgimento del gioco:
La gara sarà ad “inseguimento”. Un uomo “autista” sarà già piazzato sul Risciò alla partenza. I suoi compagni saranno piazzati lungo il percorso.
Al via il Risciò partirà e proseguirà fino alla prima fermata (Parma Club) dove saliranno due donne.
Alla seconda fermata salirà un uomo.
Alla terza salirà una donna.
Alla quarta (che sarà in corrispondenza della prima) salirà un uomo
Alla quinta salirà un uomo CON TAMBURO.
Alla sesta salirà una donna CON BANDIERA.
Finito il carico il Risciò proseguirà fino all’ultima stazione WEMBLEY.
Dopo il traguardo fermeremo il tempo.
Nessuno potrà spingere coi piedi. Ad ogni fermata un giudice permetterà al concorrente di salire solo quando il Risciò sarà fermo. Gli atleti, alle fermate e sul Risciò, potranno scambiarsi di posto a loro piacimento. Il tempo di gioco verrà preso quando il Risciò avrà superato la linea di arrivo e sarà fermo. A questo punto, come gesto coreografico un atleta dovrà scendere dal Risciò e alzare la coppa.
Tempo massimo 3 minuti
GIOCO N. 3 – AL GIR DL’AMALIA
TRE MANCHES DA DUE
Partecipanti:
- 3 uomini
- 2 donne
Svolgimento del gioco:
Amalia (donna) sarà ferma sul punto di partenza. Dentro al bosco ci sarà un suo compagno con la maschera da Cinghiale e una sua compagna con la maschera da Capriolo, entrambi già la corda alla vita. Sullo spigolo opposto della piscina (rispetto al bosco) ci sarà un suo compagno, bendato, con la maschera da Cane e con un Fagiano in mano. Dentro la botte un altro compagno nascosto, in mutandoni.
Al via Amalia correrà, aggirerà il bosco, vi si arrampicherà e vi entrerà. Fatto questo afferrerà la corda del compagno Cinghiale, lo trascinerà fuori dal bosco e lo porterà fino al punto di partenza lo assicurerà ad un palo.
Ora Amalia ripartirà per il bosco per “catturare” la compagna Capriolo e la riporterà al punto di partenza. Dopo avere assicurato i due animali Amalia imbraccerà il fucile e sparerà un colpo. Il suo compagno Cane, seduto bendato sul bordo piscina, si metterà il Fagiano in bocca ed attraverserà, facendosi guidare esclusivamente dalle indicazioni che Amalia gli urlerà, la piscina per consegnare il volatile alla sua padrona. Amalia poserà il Fagiano in corrispondenza del palo e ripartirà di corsa verso la Botte, la rovescerà per far uscire il suo compagno in mutande.
Amalia entrerà nella botte e il suo compagno la farà rotolare fino al letto. A questo punto lei potrà uscire. I due amanti raddrizzeranno la botte e si butteranno sul letto.
Fermeremo il tempo quando i due saranno sul letto.
Tempo massimo 3 minuti
GIOCO N.4 – QUELLA LIFFA DI MARIA LUIGIA
TRE MANCHES DA DUE
Partecipanti:
- 1 uomo vestito da Maria Luigia
- 1 donna vestita da Serva
- 2 donne “basculatrici” per ogni squadra avversaria
Svolgimento del gioco:
Maria Luigia, a sinistra, e la Serva, a destra, saranno dentro la Cucina oscillante. La sua Serva sarà fissata con una corda ad uno spigolo in modo che possa avere possibilità di qualsiasi movimento, ma non possa abbandonare la postazione. La Serva inoltre non potrà sedersi per essere più stabile.
Ci saranno 8 concorrenti donne, due per squadra, che avranno il compito di far basculare la cucina disponendosi, una per squadra, ai bordi di ogni cucina. Chiaramente le “basculatrici” saranno i componenti delle squadre avversarie che in quel momento non saranno impegnate all’interno della cucina.
Al via le quattro basculatrici inizieranno a muovere la cucina.
Maria Luigia dovrà staccare una per una le dieci “torte” appese al soffitto e porgerle alla sua Serva che avrà il compito di sorreggerle come meglio crede fino alla fine del gioco.
Se dovessero cadere una o più torte a Maria Luigia o alla Serva queste potranno essere raccolte, sempre una alla volta, solo da Maria Luigia e riconsegnate alla Serva. Se qualche torta dovesse finire fuori dalla Cucina, sarà considerata persa.
Maria Luigia non potrà aiutare la serva a sorreggere le torte.
Il tempo verrà fermato quando la Serva avrà in mano tutte 10 le torte oppure alla fine dei 2 minuti conteremo quante torte avrà in mano.
Tempo 2 minuti
GIOCO N. 5 – L’ANTIPAPA
DUE MANCHES DA TRE
Partecipanti:
- 1 uomo
- 3 donne
Svolgimento del gioco:
Vicino al bordo lungo della piscina, in acqua, verrà installato un supporto con un water.
Un concorrente (uomo) vestito da Vescovo sarà fuori dalla piscina, dal bordo opposto rispetto al water, e sotto la veste indosserà un mutandone in gommapiuma.
Tre concorrenti (donne), le Papine, saranno piazzate ai fianchi del supporto con water.
Al via il Vescovo attraverserà la piscina cercando, come meglio crede, di assorbire quanta più acqua possibile, salirà sul supporto, si siederà sul water ed alzerà la sua veste usando entrambe le mani. A questo punto le sue compagne dovranno “strizzarlo” il più possibile. L’acqua che uscirà sarà raccolta in un contenitore retrostante.
Il Vescovo, quando riterrà di essere stato “strizzato” a sufficienza, scenderà dal supporto e riattraverserà la piscina fino a toccare il bordo opposto e la ripercorrerà fino a sedersi sul water per un’altra strizzata. Così via per tutta la durata del tempo di gioco. Alla fine del tempo peseremo la quantità di acqua raccolta.
Al fischio finale bloccheremo istantaneamente il flusso dell’acqua raccolta, nel caso in cui il Vescovo fosse ancora “assiso sul water”…
Nota: Se dovessero essere applicate penalità (ad esempio perché il Vescovo non tocca il bordo opposto della piscina quando torna indietro) queste saranno di 0,5 litri in meno.
Tempo massimo 2 minuti
GIOCO N. 6 – FRA LA VIA EMILIA E L’EST
TRE MANCHES DA DUE
Partecipanti:
- 3 uomini (2 vestiti da cavallo e 1 Imperatore Romano Emilio Lepido)
- 1 donna
Svolgimento del gioco:
La gara sarà ad “inseguimento”.
Ci saranno due uomini con indosso una testa di cavallo che tireranno una biga. Un compagno (uomo) sarà vestito da Imperatore Emilio Lepido
Una compagna (donna) sarà sistemata in zona partenza/arrivo su di un supporto di sicurezza.
Sulla biga Emilio Lepido troverà il Cippo di Parma ed un cartello con la scritta “fine lavori”. Al via Emilio Lepido scaricherà dalla Biga il Cippo di Parma e il cartello, li depositerà di fianco alla linea di partenza dove troverà un ulteriore cartello con la scritta “finalmente ferie”, lo prenderà e ritornerà sulla Biga che a questo punto potrà partire. Dopo avere percorso il primo giro il conducente dovrà cercare di recuperare il Salvagente che gli porgerà la compagna, “infilandolo” con la spada. Lo stesso dovrà fare dopo il secondo giro. Se il concorrente non riuscirà ad infilare il salvagente non potrà tornare indietro ma il salvagente sarà perso. La Biga dovrà percorrere un terzo giro.
Dopo avere tagliato il traguardo il conducente scenderà e percorrerà di corsa il tratto che lo separerà dalla “spiaggia”, portando con sé solo i due salvagenti.
Giunto a destinazione, poserà i due salvagenti in un apposito cesto, aprirà l’ombrellone, aprirà lo sdraio e ci si siederà sopra.
Fermeremo il tempo quando il concorrente sarà seduto sullo sdraio.
Tempo massimo 3 minuti
GIOCO N. 7 – LE BARRICATE
TRE MANCHES DA DUE
Partecipanti:
- 4 uomini
- 3 donne
Svolgimento del gioco:
Due concorrenti (donne) si troveranno fra il supporto e la piscina; un concorrente (uomo), il disturbatore, sarà già in acqua fra trave e bordo; tre concorrenti uomini ed una donna saranno schierati dalla parte opposta rispetto al supporto, dove saranno sistemati, per terra, otto oggetti da trasportare.
Ci sarà una trave di equilibrio che attraverserà la piscina ed un supporto alto 1 metro e lungo 3 metri posto da un lato.
Al via due concorrenti afferreranno l’oggetto più grosso e lo trasporteranno, lungo l’asse di equilibrio, dalla parte opposta della piscina, lo consegneranno alle due compagne che lo sistemeranno sul supporto.
Poi a seguire, senza un ordine preciso, gli altri concorrenti trasporteranno un oggetto alla volta.
Dopo DUE traversate interverrà il compagno “disturbatore” che dovrà, prima della terza traversata, inserire sull’asse un ostacolo.
La stessa cosa farà dopo la QUARTA e dopo la SESTA, per un totale di tre ostacoli.
Gli ostacoli dovranno essere piazzati secondo le nostre indicazioni.
Se un concorrente anticipasse il passaggio prima dell’inserimento dell’ostacolo verrebbe considerato un ERRORE DI PERCORSO.
Un concorrente non potrà partire con il suo oggetto prima che il suo compagno non sia sceso dall’asse.
Se un concorrente dovesse cadere in acqua, o se dovesse perdere l’oggetto che sta trasportando, dovrà semplicemente risalire o recuperare l’oggetto e ripartire. Naturalmente dovrà risalire nello stesso punto da dove è sceso. Nel caso in cui cada dall’ostacolo dovrà ripartire da prima di questo.
Dopo che sarà stato posizionato l’ultimo oggetto, le due concorrenti afferreranno lo striscione “Balbo”, attraverseranno l’asse e lo posizioneranno negli appositi sostegni. Fermeremo il tempo dopo che sarà stato piazzato lo striscione “Balbo”. Tutti gli oggetti dovranno trovarsi sul supporto. Oppure alla fine del tempo conteremo quanti oggetti saranno stati sistemati sul supporto e, naturalmente, le squadre mancanti di qualche oggetto passeranno in coda in classifica, quale che sia il loro tempo.
Un eventuale errore di percorso farebbero passare la squadra in coda in coda, quale che sia il suo tempo ed il numero di oggetti trasportati. Più di un Errore di percorso penalizzerebbe ulteriormente la squadra.
Tempo massimo 3 minuti
GIOCO N. 8 – QUANTI GRILLI NEL PARCO
MANCHE UNICA
Partecipanti:
- 2 uomini
- 3 donne
Svolgimento del gioco:
Una Bambina (donna) sarà già a bordo del suo Grillo schierata in fila con tutte le altre concorrenti a qualche metro dalla linea del via. Le squadre più indietro in classifica saranno “a favore di curva”.
Una Mamma (uomo) ed altre due Bambine (donne) saranno schierate sulla linea del via, sempre con la stessa regola di posizionamento.
Uno spingitore (uomo) starà all’interno dell’AREA DI PARTENZA/ARRIVO.
Al via la Mamma con le due Bambine scatteranno e compiranno due giri di pista tenendosi per mano.
Quando tutti 3 saranno arrivati nell’AREA lo Spingitore potrà spingere fino alla linea del Via la Compagna a bordo del Grillo.
Questa percorrerà un giro di pista a bordo del suo “mezzo”.
Quando questa sarà arrivata nell’AREA lo Spingitore la potrà aiutare a fermarsi per favorire lo scambio: una delle sue due compagne, reduci dalla corsa, salirà a bordo e ripartirà, aiutata dallo Spingitore. SEMPRE ALL’INTERNO DELL’AREA.
Terminato il suo giro la concorrente farà posto all’altra sua compagna per l’ultimo giro.
Fermeremo il tempo all’arrivo della terza concorrente a bordo del Grillo.
Nel caso in cui un Grillo dovesse “piantarsi” in qualche punto a causa di un incidente la concorrente potrà scendere, spostarlo e ripartire, ma dovrà farlo da sola.